Montag, 15. Oktober 2012

Wolfire Spiele Humble Bundles


Das Internet ist eine Welt neuer Geschäftsmöglichkeiten eingeführt und revolutioniert die Art, wie Unternehmen arbeiten in nahezu allen Branchen. Eine interessante Business-Plan ermöglicht durch das Internet ist der Pay-what-you-want-Preismodell. Obwohl einige Restaurants und andere Betriebe mit Pay-what-you-want Ideen experimentiert haben, ist das Modell am weitesten verbreitete und effektive im Internet. Eines der frühesten Beispiele eines solchen Systems war die Veröffentlichung von Radioheads Album In Rainbows, die Fans, jede Menge, die sie im Austausch für einen digitalen Download des ganzen Albums wollte bezahlen dürfen. In jüngerer Zeit, Pay-what-you-want wurde ein beliebter Weg, um unabhängig von Videospielen vertreiben werden. Zum Beispiel, Wolfire Spiele eine Reihe von unabhängigen, Cross-Plattform-Spiel, Bündel, genannt Humble Bundles, auf einer Pay-what-you-want Basis verteilt.

Das Humble Indie Bundle

Das erste Humble Bundle, am 4. Mai 2010 ins Leben gerufen, enthielt eine Reihe von sehr hoch gelobten Independent Games, einschließlich World of Goo, Aquaria, und Penumbra: Overture. Obwohl Kritiker des Pay-what-you-want-System könnte argumentieren, dass die Menschen weniger als den wahren Wert für ein Produkt bezahlen, wenn sie berechtigt sind, den Preis selbst, der erste Humble Bundle erzeugt über 1 Million Dollar an Spendengeldern über die anfängliche eins gesetzt -Wochen-Frist, dass es angeboten wurde, zeigt, dass das Preismodell könnte durchschlagenden Erfolg zu erzielen.

Der Computer Gaming Markt

Neben der Darstellung der Macht des Pay-what-you-want-Preismodell, gab der erste Humble Bundle (das so genannte Humble Indie Bundle) unabhängigen Spiele-Entwickler die Möglichkeit, ihre Arbeiten einem breiteren Publikum als es sonst möglich gewesen zu verteilen. Dies ist wichtig wegen der erhöhten Schwierigkeit Computerspiel Verteilung im allgemeinen. Obwohl es viele Gründe für die sinkende Popularität der Computerspiele sein können, ist eine einfache Erklärung, dass Fortschritte in der Konsole Gaming-Technologie (wie die Nintendo Wii und die Xbox Kinect-System) haben gerade nicht durch vergleichbare Fortschritte in der Computer-Gaming-Technologie abgestimmt. Innovation in der Welt der Computer hat sich auf die soziale Verbindung und Portabilität anstatt Gaming konzentriert. Wenn Mainstream-Computerspiel-Entwickler nicht gehen, unabhängige Entwickler wohl haben eine noch rauere Zeit. Projekte wie das Humble Indie Bundle unabhängigen Entwicklern helfen, zu gewinnen Exposition und dabei ein wenig Geld, ohne zu erliegen veraltete Gaming-Markt Trends.

Zweite und Dritte Bundles

Nach dem Erfolg des Originals Humble Indie Bundle, veröffentlicht Wolfire ein zweites Bündel. Das zweite Bundle enthalten eine andere Gruppe von versierten unabhängige Spiele einschließlich Braid und Machinarium. Wieder einmal war das Projekt ein Erfolg und erzeugt über 1 Million Dollar an Spenden in den ersten Tagen, letztlich mehr als $ 1,8 Millionen. Am 12. April 2011, wurde eine dritte Bundle gestartet. Das dritte Bündel, die so genannte Humble Frozenbyte Bundle, unterschieden sich von den ersten beiden Spielen, dass es aus einem einzigen vorgestellten unabhängiger Entwickler, Frozenbyte.

Das Problem mit dem Frozenbyte Bundle

Durch die Fokussierung auf einen Entwickler, repräsentiert die dritte Bündel eher ein Marketing-System als ein innovatives, Community-basiertes Spiel Vertriebssystem. Während die ersten beiden Bundles sahen Spiele-Entwickler und Enthusiasten gleichermaßen die sich zusammenfinden, um die künstlerischen und kreativen Projekte von unabhängigen Spiele-Entwickler, der Frozenbyte Bundle zu markieren, so ließe sich argumentieren, hatte eine mehr ausgrenzende, Werbung-Atmosphäre. Obwohl Frozenbyte selbst ist eine unabhängige Spiele-Entwickler, die Erhöhung der Belichtung eines einzelnen Unternehmens entfernt etwas von der Aufregung der gegenseitigen Unterstützung innerhalb der gesamten Indie-Gaming-Community. In Zukunft würden Organisationen Experimentieren mit dem Pay-what-you-want-Modell gut daran tun, nicht vergessen, dass das Modell funktioniert, weil einer gesetzlichen Respekt zwischen dem Kunden und dem Händler.

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